反叛公司(Rebel Inc.)丨 瘟疫公司(Plague Inc.)送场景工坊 ios内购解锁DLC

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类型

模拟

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游戏介绍

《反叛公司(Rebel Inc.)》是《瘟疫公司》开发商打造的 “反向策略模拟” 力作,核心聚焦 “战乱后的秩序重建”—— 玩家将化身国际联盟派遣的 “稳定官”,接手一片刚结束内战的破碎地区(如中亚山区、东南亚雨林、中东沙漠),需在叛乱势力死灰复燃前,通过平衡军事压制与民事重建、协调各方派系利益、修复基础设施,让地区从 “战火废墟” 走向 “稳定自治”。
游戏的世界观藏着对现实冲突的镜像映射:地区内派系林立 —— 军方渴望强硬清剿叛乱余孽,民众急需粮食与医疗,官僚系统试图中饱私囊,国际援助组织则附带政治条件;而隐藏的 “叛乱根源” 更复杂:可能是资源分配不均(如油田控制权),可能是民族宗教矛盾(如部落领地冲突),甚至是外部势力暗中支持。每一次决策都像 “走钢丝”:过度依赖军事会激化民众不满(成为叛乱温床),一味侧重民生则会让叛乱势力趁机扩张,而玩家的终极目标,是让地区稳定度达到 100% 并实现 “自主治理”,而非简单的 “军事胜利”。

游戏玩法

  1. 地区初始设定与核心目标:开局需选择接手的地区(5 大基础区域 + 2 个 DLC 特殊区域),各有独特困境:
    • 中亚山区:部落势力强大,基础设施损毁严重,叛乱分子擅长山地游击战;
    • 东南亚雨林:热带疾病肆虐,民众对外部干预警惕性高,叛乱依赖毒品贸易融资;
    • 中东沙漠:石油资源丰富但分配不均,宗教派系对立,外部势力干预频繁。

      核心目标是提升 “稳定度”(0-100 分),需同步关注三个维度:安全(叛乱活动强度)、民生(民众满意度)、治理(派系协作效率),任一维度崩溃都会导致重建失败。

  2. 军民资源的动态平衡:通过 “影响力点数”(随稳定度提升、国际援助到账积累)分配资源,需在 “短期压制” 与 “长期稳定” 间取舍:
    • 军事维度:部署军队(清剿已知叛乱据点)、特种部队(渗透获取情报)、检查站(阻断叛乱补给线),但军费过高会挤压民生投入,且军事行动可能误伤平民(降低民众信任);
    • 民事维度:修复医院(降低疾病死亡率)、学校(提升民众教育水平,减少极端思想)、农田与水井(解决粮食短缺)、道路(促进资源运输,提升治理效率),民生改善会提升民众信任(削弱叛乱土壤),但见效慢,需持续投入。
  3. 派系博弈与政策调控:地区内 5 大派系(军方、民众、官僚、部落领袖、国际组织)利益诉求冲突,需通过政策平衡:
    • 对军方:可颁布 “清剿授权”(提升军事效率,但民众信任 – 15%)或 “军纪整顿”(减少误伤,民众信任 + 10%,但军方执行力 – 20%);
    • 对民众:推行 “粮食补贴”(短期提升信任,但消耗大量资源)或 “就业计划”(长期提升信任,需先修复工厂);
    • 对部落领袖:选择 “尊重传统领地”(部落支持 + 30%,但中央治理权受限)或 “统一行政区划”(治理效率 + 20%,部落抵触可能引发新叛乱)。

      派系满意度低于 30% 会触发负面事件(如军方拒绝执行命令、部落暗中资助叛乱),需实时调整政策安抚。

  4. 叛乱势力的动态应对:叛乱分子并非固定目标,会根据玩家策略调整行动:
    • 初期:隐藏在民众中,通过 “煽动不满”(利用民生问题)扩大影响力,此时需优先提升民生信任(断其兵源);
    • 中期:形成武装据点,通过袭击补给线、破坏基础设施削弱玩家控制力,需动用军事清剿,但需精准定位(依赖情报网络,否则可能徒劳无功);
    • 后期:若玩家过度依赖军事,叛乱会转变为 “游击战”(化整为零,袭击频率提升 50%),此时需转向 “招安政策”(赦免普通叛乱分子,孤立头目)。

      每次清剿后,需同步推进 “战后安抚”(如为受损村庄提供重建资金),否则会催生新的仇恨。

  5. 结局评估与难度分级:结局由 “稳定度”“民众信任”“派系协作” 三维评分决定:
    • 完美结局:稳定度 100%+ 信任度 90%+ 派系无叛乱,地区实现自主治理并加入国际发展联盟;
    • 合格结局:稳定度 80%+ 无大规模叛乱,由国际托管逐步过渡;
    • 失败结局:稳定度跌破 30%(全面叛乱爆发)、民众信任归零(全民反抗)、国际援助中断(资源枯竭)。

      难度分 5 级(从 “新手” 到 “传奇”),高难度下叛乱分子进化速度提升 40%,派系矛盾激化速度翻倍,国际援助到账延迟,需更极致的平衡艺术。

游戏特色

  1. 拟真的战后重建模型:基于真实冲突地区数据构建核心算法,稳定度变化受 “蝴蝶效应” 影响 —— 修复一座医院可能提升 3 个村庄的信任,但医院若建在部落争议地带,会引发部落冲突(信任反降);清剿一个叛乱据点可能短期降低安全风险,但误炸清真寺会导致宗教派系集体不满(叛乱支持率骤升)。每一步决策都需计算 “短期收益” 与 “长期代价”。
  2. “两难抉择” 的策略深度:颠覆 “武力解决一切” 的惯性思维 —— 用特种部队突袭叛乱窝点,可能抓获头目(安全 + 20%),但也可能杀死平民(民众信任 – 30%,6 个月后该区域叛乱复发率 + 50%);而选择 “谈判招安”,虽能快速平息冲突(安全 + 15%),但会让军方不满(执行力 – 25%)。没有 “绝对正确” 的选项,只有 “代价最小” 的权衡。
  3. 地区差异化的沉浸体验:5 大区域的 “重建逻辑” 完全不同 —— 在中东沙漠,控制油田(资源)是核心(可通过 “石油国有化” 平衡派系利益);在东南亚雨林,先解决疟疾(医疗)比修道路更紧迫(否则劳动力大量流失);在中亚山区,赢得部落领袖支持(传统权威)比军事压制更有效。玩家需 “入乡随俗”,而非套用固定策略。
  4. 多维度的重玩价值:5 大基础地区 + 2 个 DLC 区域玩法迥异(如 “岛屿地区” 需额外考虑海上封锁与走私问题);5 级难度 + 12 个 “特殊挑战”(如 “无国际援助重建”“30 天内平定叛乱”)适配不同玩家;隐藏剧情(如发现前政权的腐败文件、外部势力干预证据)解锁新政策选项(如 “曝光腐败” 提升民众信任,或 “与外部势力合作” 获取资源但丧失主权)。
  5. 对现实冲突的隐喻与反思:游戏不止于 “策略模拟”,更藏着对和平重建的深层思考 —— 当玩家因 “过度军事投入” 导致重建失败时,会触发提示 “赢得战争容易,赢得和平难”;解锁 “完美结局” 时,会显示 “稳定的根基不是武器,而是民众的认同”,让策略游戏兼具社会议题的重量。

类型

策略

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中文

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游戏介绍

《瘟疫公司(Plague Inc.)》是一款以 “病原体传播与人类对抗” 为核心的硬核策略模拟游戏,堪称 “微观世界的全球博弈”。玩家将化身为一种未知病原体(细菌、病毒、真菌、寄生虫等),从最初的 “零号感染源” 开始,通过精准调控传播路径、变异特性与抗药性,逐步席卷全球,最终目标是让人类文明在防控与崩溃的博弈中走向终结 —— 或是在与人类医疗体系的拉锯中,成为 “被驯服的共生体”。
游戏的世界观暗藏对现实的映射:病原体的传播会受全球气候(如热带加速病毒繁殖、寒带减缓传播)、人类活动(国际航班加速跨洲感染、封锁政策切断路径)、医疗水平(发达国家疫苗研发更快、贫困地区抗药性易滋生)的实时影响。每一次推演都是一场 “与时间赛跑的暗战”:当病原体在非洲雨林悄然蔓延时,欧洲的实验室已开始测序;当亚洲出现变异症状时,全球卫生组织正启动紧急封锁。而隐藏剧情更添深度 —— 解锁 “特殊病原体”(如纳米病毒、僵尸病毒)后,会揭露 “人类过度干预自然” 的背景故事,让 “感染模拟” 不止于策略,更藏着对生态平衡的隐喻。

游戏玩法

  1. 病原体初始设定与路径选择:开局需选择病原体类型(6 大基础类型 + 4 种特殊类型),每种自带独特特性:
    • 细菌:基础传播力强,但易被抗生素抑制,适合新手熟悉机制;
    • 病毒:变异速度极快,可快速进化致命症状,但稳定性差(易因过度变异自我消亡);
    • 真菌:通过孢子传播,初期扩散慢,但能穿透封锁线(如口罩、边境检查);
    • 寄生虫:依赖宿主(动物或人类)传播,抗药性强,但难以通过空气扩散;
    • 特殊类型(如纳米病毒):自带 “实验室逃逸” 背景,初期就会被全球警惕,需在人类围剿前完成扩散。

      选定后需选择 “零号感染国”—— 欠发达国家(如南非、印度)医疗弱但交通差,发达国家(如美国、日本)交通便利但防控快,初始选择直接影响前期策略。

  2. 传播与变异的动态平衡:通过消耗 “DNA 点数”(感染人数越多、造成混乱越大,点数积累越快)解锁传播途径与变异症状:
    • 传播途径:空气传播(提升飞机、人群密集区感染率)、水源传播(污染河流、饮用水系统)、动物传播(让鸟类、啮齿类成为中间宿主,突破封锁)、血液传播(通过医疗垃圾、蚊虫叮咬扩散);
    • 症状变异:分 “隐蔽型”(如咳嗽、腹泻,提升传播但不引发警惕)与 “致命型”(如器官衰竭、出血热,加速致死但会触发更强防控)。需精准把控节奏 —— 过早出现致命症状会让人类集中资源围剿,过晚则可能被疫苗压制。
  3. 对抗人类防控的实时博弈:人类会根据疫情严重程度启动分层应对:
    • 初级:局部隔离、洗手宣传(降低接触传播率);
    • 中级:关闭边境、限制航班(切断跨洲传播路径)、研发抗生素 / 抗病毒药物(降低病原体活性);
    • 高级:全球封锁(所有国际交通中断)、启动疫苗研发(一旦成功,病原体感染率骤降 90%)、甚至动用 “极端措施”(如焚烧疫区、投放抗病毒炸弹)。

      玩家需通过变异 “抗药性”(抵抗药物)、“环境适应”(如耐寒 / 耐热,突破气候限制)、“伪装性”(降低人类警惕度,延缓防控启动时间)应对,例如:当人类启动全球封锁时,需优先解锁 “动物传播 + 抗寒变异”,让病原体通过迁徙鸟类在封锁区扩散。

  4. 多结局与难度调控:结局由 “病原体最终状态” 与 “人类存活比例” 决定:
    • 完美结局:全球 100% 感染 + 100% 死亡(“人类灭绝”);
    • 次优结局:感染率 90% 以上,人类因混乱崩溃(“文明终结”);
    • 失败结局:被疫苗消灭(感染率降至 0)、病原体自我消亡(过度变异导致无法传播)、人类与病原体共存(感染率稳定在 50% 以下,形成免疫平衡)。

      难度分 5 级(从 “休闲” 到 “末日”),高难度下人类防控速度提升 50%,病原体变异成本增加 30%,需更极致的策略规划。

  5. 自定义与挑战模式:支持 “自定义规则”(如调整传播速度、人类反应时间、变异概率),甚至可创建 “特殊场景”(如 “全球变暖加速病毒传播”“丧尸病毒爆发”);挑战模式包含 12 个预设关卡(如 “在 73 天内用细菌感染全球”“对抗拥有超前医疗的未来人类”),通关可解锁稀有病原体皮肤与背景故事。

游戏特色

  1. 拟真的全球传播模型:基于真实流行病学数据构建核心算法,病原体传播会受国家 GDP(医疗投入)、人口密度(城市 vs 农村)、气候带(热带 / 温带 / 寒带)、甚至文化习惯(如集体活动频率)影响。例如:在印度,“水源传播” 效率比美国高 30%(因基础卫生设施差异);在俄罗斯,“耐寒变异” 是突破冬季传播瓶颈的关键。
  2. 策略深度的 “反直觉” 设计:颠覆 “越快致命越好” 的惯性思维 —— 过早解锁 “出血热” 会让人类在 1 个月内启动全球疫苗研发,而先解锁 “无症状感染”(隐蔽传播)+“抗药性”(抵抗初期药物),待全球感染率达 60% 再进化致命症状,反而能规避防控峰值。每一步选择都需权衡 “短期传播” 与 “长期生存”。
  3. 数据可视化的沉浸体验:通过动态全球地图实时展示感染进程 —— 红色区域(已感染)随传播扩散,蓝色区域(防控区)随人类应对收缩;侧边数据面板实时更新 “感染人数”“死亡人数”“DNA 点数积累速度”“人类防控等级”,甚至能查看单个国家的 “封锁状态”“疫苗研发进度”,让抽象策略转化为直观的视觉反馈。
  4. 多维度的重玩价值:6 大基础病原体 + 4 种特殊类型玩法迥异(纳米病毒需对抗前期围剿,僵尸病毒依赖 “啃咬传播” 与 “尸潮扩散”);5 级难度 + 12 个挑战关卡适配不同玩家(新手可在 “休闲” 难度熟悉机制,硬核玩家可挑战 “末日” 难度下的 “真菌灭绝计划”);自定义模式支持无限创意(如 “让病毒只能通过网络传播” 的脑洞设定)。
  5. 对现实的隐喻与思考:游戏不止于 “毁灭模拟”,更藏着对公共卫生的反思 —— 当玩家因 “人类过快研发疫苗” 而失败时,会触发提示 “防控速度取决于全球合作”;解锁 “共生结局” 时,会显示 “病原体与宿主的平衡,才是最稳定的生存策略”,让策略游戏兼具社会意义。
Rebel Inc.+Plague Inc.
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模拟/策略
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